Ha llegado el momento de probar el Tablero Urbano. Será una pequeña escaramuza para ver la jugabilidad del tablero.
Intro:
Mediados de 2018. Tras varios años de guerra en Ukrania la situación se ha empeorado. Europa inicia un colosal proyecto de ingeniería para llevar gas del norte de África al norte de Europa y prescindir así del gas ruso. Casualmente, un accidente en una planta y un choque fortuito de un submarino ruso con los ductos que atraviesan el Mediterráneo paraliza el proyecto. La OTAN mando fuerzas de “paz” al este de Ukrania. Rusia manda más tropas a Donest y Lugansk. Al principio de 2018 se producen pequeños enfrentamientos entre tropas de la OTAN y tropas rusas que ambos bloques denuncian en la ONU.
Ambos bloques acuerdan defender sus intereses en Ukrania pero no llevar el conflicto más allá de Ukrania y se limita el uso de armas ante el temor de la Comunidad Internacional.
Septiembre de 2018. Tropas Delta realizan una incursión aérea en un barrio del sureste de Lugansk. Durante el descenso, un MH-6 es alcanzado en el rotor de cola por munición de pequeño calibre. El MH-6 trata de regresar a la base pero pierde el control mientras sobrevuela la ciudad y cae en un barrio controlado por el ejército ruso. Las tropas de la OTAN más cercanas al lugar de impacto es un grupo de operadores SEAL infiltrados en Lugansk marcando objetivos para los bombardeos selectivos.
Objetivos SEAL:
3 PV. Localizar el punto de impacto y colocar una carga de demolición (miniatura equipada con carga de demolición debe realizar una acción especial de colocación de carga de demolición durante su activación, para ello debe encontrarse a 3cm o menos de cualquier parte del MH-6 siniestrado).
2 PV. Localizar pilotos del MH-6.
5 PV. Por cada piloto llevado al punto de extracción.
Objetivos VDV:
3 PV. Por cada SEAL abatido.
5 PV. Por cada piloto que no alcance el punto de extracción.
REGLAS ESPECIALES DE LA MISIÓN
El jugador ruso elegirá una ubicación cerrada (habitación o sala) para cada uno de los dos pilotos sin que el otro jugador lo sepa.
Los pilotos no podrán ser activados por el jugador SEAL hasta que se cumplan las siguientes premisas:
- Ninguna miniatura rusa a 10 cm o menos.
- Ninguna miniatura rusa en la misma sala o habitación.
- Al menos una miniatura SEAL en la misma sala o habitación.
Una vez se cumplen las anteriores premisas, el piloto formará escuadra con la miniatura SEAL que lo liberó.
Perfil de cada uno de los pilotos:
Iniciativa: 4 + 1D6
Defensa: 3
Liderazgo: 2
Entrenamiento: +0.
Equipo: Pistola.
(Imagen de los dos pilotos capturados)
El jugador ruso no podrá designar como objetivo a un piloto hasta que no sea activado por el otro jugador.
FUERZAS ENFRENTADAS
VDV (Paracaidistas rusos)
BMP-3
(R1) Squad Leader: AKS-74/UBGL + PM
(R2) IFV Driver/Mechanic: PM
(R3) IFV Gunner: AKSU-74
Fireteam 1
(R4) Senior Rifleman: AKS-74/UBGL
(R5) Rifleman: AKS-74 + RPG27
(R6) Rifleman: AKS-74 + RPG27
Fireteam 2
(R7) Grenadier: AKS-74/UBGL
(R8) Machine Gunner: PKP
(R9) Machine Gunner: PKP
(R10) Sniper: Dragunov
Todos llevan el nuevo uniforme Ratnik. Perdonarme porque a las miniaturas todavía les falta trabajo de pintura.
SEAL (Operadores de las Fuerzas Especiales)
Operador 1 (S1): es el líder del equipo (el de la pistola), además de llevar el HK416 a la espalda, lleva cargas de demolición.
Operador 2 (S2): el de la gorra amarilla. Aunque la mini no lo representa, lleva un lanzagranadas incorporado a su M4, además de un AT4 a la espalda.
Operador 3 (S3): va armado con un M249 compact, además lleva un par de minas claymore, pistola, granadas frag, …
Operador 4 (S4): el sniper. Lleva un RSASS, pistola y un M4 para el combate cercano.
DESPLIEGUE
Un extremo del tablero es el punto de inserción de las tropas americanas. Se supone que los SEAL se han abierto camino sigilosamente hasta alcanzar esa zona. La partida empieza en este punto, en el instante en el que los SEAL se encuentran a una manzana del punto de impacto del helicóptero.
Las fuerzas rusas deben abarcar el máximo espacio posible en su despliegue para cubrir el terreno y evitar un rápido acceso de los americanos al punto de impacto. El jugador ruso decide dividir la escuadra de paracaidistas en dos equipos. Además, decide desvincular del segundo equipo al especialista (sniper).
Y ahora unas imágenes del campo de batalla:
COMENTARIOS ANTES DE LA PARTIDA
Americanos: La estrategia en mi caso (SEAL) es sencilla, avanzar lo más rápido posible hasta el helicóptero. Colocar el explosivo y con suerte, tomar el edificio del cartel publicitario. Seguramente mi colega haya escondido allí a los pilotos. Sinceramente, no creo que vaya a ganar la partida, pero que no se diga que no lo he intentado.
Rusos: Mis tropas no tienen la habilidad ni el equipo individual de los SEAL, pero eso lo suplo con creces con la superioridad numérica y el BMP. Mi idea es utilizar el equipo de maniobra de fusileros para entorpecer el avance de los SEAL, si les consiguen retrasar dos o tres turnos ya habrán cumplido. El BMP impone mucho, pero la verdad es que en un combate urbano con tantos callejones será fácil que lo dejen fuera de combate, así que lo mejor creo que será dejarlo quieto en una esquina y a ver quién se atreve a asomarse.
TURNO 1
Los operadores corren y giran por la calle en dirección al lugar de impacto del MH-6. El sniper ruso no se percata del avance de los SEAL al final de la calle. Era difícil localizar a los SEAL a tanta distancia, pero no imposible. En este caso, el jugador SEAL aguanta la respiración y respira aliviado cuando el dado del sniper marca un resultado insuficiente para detectarles.
Mientras, el BMP3 mantiene la posición a la espera. El equipo de apoyo (R7, R8 y R9) avanza y toma posiciones en su flanco.
El equipo de maniobra (R4, R5 y R6, sargento + 2 fusileros) avanzan por el callejón hasta el patio interior del edificio amarillo.
Termina el primer turno. Los rusos están tomando posiciones abarcando mucho espacio, por un flanco el equipo de apoyo con las PKP, por el centro el equipo de maniobra, y en el otro flanco aguarda el BMP. Los americanos avanzan rápido hacia el helicóptero.
TURNO 2
El jugador SEAL decide dividir sus fuerzas en dos pequeñas escuadras. Por un lado el líder y el sniper, y por otro lado el operador S3 con el M249 corto y el operador S2 con el M4+lanzagranadas.
Gracias a una mayor iniciativa, el grupo del líder SEAL se activa en primer lugar. Los dos operadores corren en dirección a la otra esquina de la calle. En su trayectoria pasan por delante del callejón y el fusilero R5 se alerta al paso de dos sombras… El paracaidista ruso aprieta el gatillo de su AKS-74 pero no logra acertar sobre los SEAL. Al disparar revela la posición de su escuadra. El ruido alerta a todos y se acaba la infiltración sigilosa de las Fuerzas Especiales.
El BMP mantiene la posición un turno más. El sniper ruso recoge su Dragunov alertado por los disparos del AK y cambia su posición en la azotea.
Los operadores S2 y S3 avanzan hacia el callejón para dar apoyo a sus compañeros.
El soldado de mayor rango de la escuadra de apoyo decide dejar a R8 con su PKP aguardando en la esquina de la farmacia. Los otros dos soldados (R7 y R9) avanzan hacia el sonido de los disparos.
S2, a través del ventanal logra divisar la nueva amenaza que se acerca por la calle y aprieta el gatillo de su M4. R9 recibe un impacto, pero su chaleco evita la desgracia (los SEAL llevan silenciadores en sus armas, con ello ganan sigilo pero pierden en poder de penetración).
Los rusos del patio interior cruzan disparos con S1. En el tiroteo S1 resulta impactado y herido a pesar de su mejor habilidad y la cobertura del coche. En la acción, R5 también resulta herido.
Los americanos tienen problemas y no pinta nada bien para ellos. Los rusos están mejor posicionados.
TURNO 3
S1 logra estabilizar su herida, pero acumula 6 puntos de «conmoción». Por suerte para el jugador SEAL, S1 logra sobreponerse a la situación de estrés de combate con una buena tirada en el test, que sin ser perfecta, reduce los tokens de conmoción a solamente 1.
S1 y S4 toman posiciones junto a la esquina del edificio. Desde su posición, S4 tiene contacto visual con los restos del MH-6. El BMP-3 no alcanza a ver a los operadores en la esquina del edificio conforme estos se posicionan. Sin embargo, durante su activación, el comandante del vehículo localiza a los operadores tras la esquina y pasa las órdenes al artillero.
El BMP-3 usa su cañón automático de 30mm. No logra un impacto directo en el operador S4. Eso no impide que S4 acumule puntos de conmoción.
Por otro lado, los otros operadores tratan de neutralizar la amenaza de los paracaidistas que están en el patio interior. Para ello, S3 decide lanzar una granada de fragmentación. R4 reacciona lanzándose cuerpo a tierra, pero R6 no reacciona a tiempo. El fusilero R6 muere por la explosión. Las protecciones antifragmentación de R4 evitan una mayor carnicería. El fusilero R7 está fuera de la plantilla pero aún así se encuentra dentro del radio de acción de la granada. R7 evita las nefastas consecuencias de la explosión gracias a su cobertura y la suerte.
El soldado R9 con la PKP sigue en estado de conmoción a pesar de ser un paracaidista ruso. Los dados a veces no acompañan. R7 y R9 mantienen posiciones.
El equipo de maniobra ha sufrido un gran golpe tras la muerte del fusilero R6. R7 logra estabilizar su herida y se sobrepone a la situación. R5 hace lo propio pero no con tanta solvencia. Para evitar males mayores, mantienen una actitud defensiva. Un intercambio de disparos con la M429 del SEAL no sería muy prudente en el estado en el que se encuentran tras la conmoción de la granada y la pérdida reciente de un compañero.
Aunque las tropas rusas han perdido a un paracaidista, la situación general es muy favorable para ellos. Los SEAL todavía no han logrado ninguno de sus objetivos y el tiempo no juega a favor de los americanos. Ahora mismo los SEAL se encuentran estancados, por un lado tienen al BMP al acecho y por otro lado los paracaidistas se les vienen encima.
TURNO 4
Empieza el turno 4 y los SEAL siguen sin poder avanzar. El líder del grupo de operadores supera la situación de estrés. S4 (sniper), aunque se repone, no lo hace al 100% por lo que se retira a una posición más segura fuera del actual alcance del BMP-3. El operador S1, haciendo gala de su condición de líder, decide sacrificarse por la misión y avanza hacia el MH-6. S1 alcanza el fuselaje del maltrecho helicóptero en una carrera bajo el fuego del BMP. El líder SEAL comprueba que no hay pilotos y coloca las cargas de demolición logrando de esta manera 3 Puntos de Victoria. Aún así la partida está claramente a favor de las fuerzas rusas por el momento.
El sniper ruso vuelve a cambiar de ubicación en la azotea. Desde su posición abarca gran parte del campo de batalla, pero los operadores no se exponen a su campo de tiro.
El BMP satura de plomo los restos del MH-6, pero S1 está a cubierto tras los restos del fuselaje.
El operador S2 se acerca al callejón para dar cobertura a S3. El operador S3 (M429) entra dentro del callejón con la intención de limpiarlo de enemigos y terminar el trabajo de la granada. La acción termina en unos instantes con un paracaidista herido y el paracaidista restante y el operador casi ilesos.
El grupo de apoyo ruso (Granadero y PKP) avanza hasta la esquina de la calle.
Le toca el turno de activación al grupo de maniobra, los fusileros R4 y R6. El fusilero R6 está herido y no logra estabilizar su herida, por lo que requiere asistencia médica y no podrá hacer nada este turno salvo pedir auxilio. El fusilero al mando (R4 con AKS-74 + UBGL) acumula mucho estrés de combate… y obtiene el peor resultado posible en el test, por lo que deja caer su fusil y levanta las manos en señal de rendición ante el operador SEAL S3.
Los rusos han sufrido un duro golpe. El grupo de maniobra está fuera de combate y los SEAL han logrado parte de su objetivo colocando los explosivos en los restos del helicóptero abatido. Sin embargo los pilotos siguen prisioneros por lo que de momento la partida sigue estando a favor de los paracaidistas rusos.
TURNO 5
El operador S1 activa las cargas y corre hacia el BMP para luego girar y meterse en el callejón… sin embargo la hazaña le cuesta cara y recibe un impacto del sniper ruso. DEsde la azotea, el sniper aprieta el gatillo de su Dragunov y derriba al SEAL. Por suerte no resulta una herida mortal pero ya acumula demasiadas y le supondrá serias restricciones.
El resto de operadores acceden al patio interior y los callejones. S3 acaba con el sufrimiento del fusilero herido.
Los paracaidistas con PKP y el granadero se mueven en por el flanco. Uno de ellos entra dentro de la farmacia.
TURNO 6
Empieza el turno 6 y por tanto también empieza la cuenta atrás. El operador S1 logra de nuevo contener la herida (el curso de primeros auxilios de las Fuerzas Especiales parece muy efectivo, jajaja), los SEAL son tipos muy duros. El operador avanza por el callejón y se posiciona cubriendo uno de los callejones para cubrir la retaguardia del grupo.
S2 (Granadero y AT4) y S4 (sniper) acceden a las escaleras de emergencia y ambos suben a la primera planta.
El soldado con PKP de la farmacia asoma por la puerta trasera del local y pilla de espaldas al líder SEAL que cae herido de nuevo. Desde el rellano de la escalera de incendios, el francotirador hace uso de su carabina M4 y hiere al ruso de la PKP que se retira al interior de la farmacia.
El operador S3 recibe disparos desde la azotea de enfrente… hay un francotirador al acecho.
TURNO 7
Esta vez S1 es incapaz de asistirse a sí mismo, las heridas precisan de ayuda de otro operador. S2 accede a las oficinas del primer piso y escoge una ventana para tener una buena posición de tiro.
El sniper ruso mantiene bajo fuego al operador S3, por lo tanto S3 decide retirarse y de esta forma ayudar a su líder que necesita ayuda médica.
S4 accede a la azotea y se presagia un interesante duelo de francotiradores en el próximo turno.
TURNO 8
La partida ya está decantada, quedan el turno actual y dos turnos más por lo que is imposible rescatar a los pilotos y llevarlos a zona segura. Pero aún así decidimos seguir jugando.
Durante este turno suceden cosas bastante interesantes que de haber sucedido antes igual podían haber cambiado el resultado de la partida.
El duelo de francotiradores se decantó hacia el lado americano. El sniper SEAL abatió al sniper ruso.
Por otro lado, lo más «espectacular» del turno fue cuando el operador S2 usó su LAW disparando desde el piso de oficinas. Instantes antes, la tripulación del BMP fue incapaz de detectar la amenaza que se ocultaba tras las ventanas por lo que no pudieron hacer nada. El impacto deja al BMP gravemente dañado, tanto que la tripulación debe abandonar el vehículo. El artillero y el comandante logran salir pero el conductor no tiene tanta suerte.
TURNO 9 y 10
Como la partida ya estaba decidida, el turno 9 fue más bien un ¿y si…? Al final los pilotos no fueron rescatados por lo que ganaron los rusos a pesar de haber sufrida más bajas. En el turno 9, probé a cruzar la calle con el operador S3 pero no llegó vivo a la otra acera, recibió los impactos de una PKP.
La partida fue muy divertida y lo mejor de todo es que el tablero da muchas posibilidades. Ahora toca disfrutarlo ya sea con escaramuzas modernas, Zombicide o lo que sea.
Espero que os haya gustado!!!