Old Hickory: Orange One (2)

Segunda batalla en Orange One…

En la línea de frente alemana parece que el Alto Mando se puso furioso al ver llegar a las tropas sin el objetivo cumplido, así que de nuevo, el mismo pelotón, tras beber un poco de agua y reponer municiones se lanzó al ataque contra la estación de ferrocarril.

Esta vez la moral alemana volvió a situarse en 9, pero la moral americana subió hasta 11 al inicio de la partida.

Los alemanes esta vez cuentan para cumplir con su objetivo un sniper y otro Panzer IV.

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Las 3 secciones del pelotón alemán notan las bajas…

Los americanos no tienen refuerzos, además deciden usar el mismo pelotón, cuya sección 2 y 3 cuentan con dos bajas en sus respectivos teams de fusileros.

FASE DE PATRULLA

2 JumpOffOO2

Los alemanes vuelven a desplegar hacia el norte. Los americanos intentan guardar la línea.

LA PARTIDA

Esta vez la estrategia alemana cambia considerablemente. El jugador alemán despliega al sniper con el único propósito de neutralizar al observador de artillería, además aparece un Panzer IV de nuevo en el extremo del camino.

Las primeras fases el bando aliado es muy conservador y apenas arriesga, eso lo aprovechan los alemanes para avanzar con el Panzer IV y avanzar con una sección de infantería por el flanco del seto.

Ante la amenaza, el jugador yankee revela una sección de infantería en la zona del seto y pronto sufre las consecuencias de la superioridad de fuego alemana. Entre el sniper y una sección de panzergrenadier, la sección queda rota y huye, además, el observador de artillería resulta herido. El panzer avanza hacia las posiciones americanas.

 

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Esta vez el equipo de bazooka falla, y en consecuencia es eliminado.

De nuevo, una emboscada, pero esta vez de un cañón antitanque, y el Panzer IV es destruido. Pero la partida iba a tomar un rumbo inesperado.

Una sección yankee parapetada tras el muro de la estación es literalmente borrada, la otra sección en la zona de setos es rota y huye dejando al sargento del pelotón completamente solo y a merced del sniper. El sniper no tiene compasión y lo elimina… fin de la partida porque la moral yankee se desploma hasta 0.

Los alemanes superan la primera línea defensiva aliada tras tres intentos (uno en Red One y dos en Orange One). L’Abbaye Blanche está más cerca para los alemanes.

Las pérdidas en ambos lados son numerosas, pero mucho más significativas en el bando aliado ya que en esta campaña el bando alemán cuenta con 3 pelotones y el aliado sólo 2.

TROPAS GE

TROPAS US

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Old Hickory: Orange One (1)

El alto mando alemán cambia significativamente su estrategia tras haber recibido un duro golpe en su avance hacia L’Abbaye Blanche por la ruta más directa (Red One, la partida anterior).

El segundo pelotón de la compañía recibe órdenes de aproximarse a L’Abbaye Blanche por la ruta este (Orange). Tras los daños sufridos hace unas horas (Red One) y sabiendo la existencia de un fuerte resistencia aliada en la zona, el asalto alemán se refuerza con un Panzer IV y apoyo artillero de una batería de morteros ubicada lejos de la zona de asalto (fuera de la mesa).

Mapa Campanya

CAMPO DE BATALLA

El escenario es una superficie muy abierta, las inmediaciones de una estación de ferrocarril.

1 Escenario

Y aquí podéis ver nuestra aproximación del escenario:

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La fase de patrulla está predeterminada por las reglas del escenario, adoptando las reglas del escenario 2 del manual y los detalles para esta misión de la campaña.

FUERZAS ENFRENTADAS

German Forces

El Pelotón de Panzergrenadier (3 secciones, cada una con dos equipos MG, el mando y un equipo AT), 1 Panzer IV para apoyar el asalto, un observador de artillería en comunicación con una batería de morteros y un ayudante para el mando.

US forces Los americanos tienen el Pelotón (3 secciones, el mando y un equipo bazooka), un observador de artillería de una batería de morteros. Gracias a las reglas de la campaña, el bando aliado cuenta con una calibre .30 y un cañón antitanque M5 de 57mm.

MISIÓN

El bando alemán debe romper la línea de defensa americana. Para ellos tiene dos opciones, reducir a 0 la moral yankee, o atravesar la línea de defensa (al menos un equipo debe atravesar el extremo opuesto).

FASE DE PATRULLA

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El avance de los marcadores de patrulla fue muy lineal debido a que el escenario se juega a lo largo y no a lo ancho, al ser más estrecho el escenario, es más difícil tomar flancos.

German OF

2 Jump Off

La moral de las Fuerzas antes de empezar la partida es de 9 para los americanos y 8 para los alemanes.

LA PARTIDA

Los alemanes empiezan desplegando una sección de infantería tras los setos y el oficial pone a los dos equipos MG en overwatch negando muchas de las posibilidades de despliegue del bando aliado. Una segunda sección es desplegada tras los setos.

Parece que la estrategia alemana es avanzar por el flanco tras los setos y así protegerse de los disparos que puedan salir del edificio de la estación.

Los aliados despliegan al observador de artillería y dos secciones, una dentro del edificio y otra justo detrás del edificio.

Instantes después aparece el Panzer IV por la carretera. Con su fuego de MG del casco y la HMG sobre la torreta diezma a la segunda escuadra americana que desplegó tras la casa y que por tema de espacio, parte del equipo de fusileros se quedó fuera de cobertura.

La artillería cae sobre las dos escuadras alemanas y causa varias bajas. Los alemanes se apresuran en salir fuera de la barrera de artillería saliendo de la protección del seto, pero la calibre .30 entra en acción y logra romper una de las secciones.

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Tras haber sufrido numerosas bajas, los alemanes intentan avanzar por el otro flanco. El Panzer IV avanza rápido por la carretera. El cañón AT revela su posición y abre fuego, pero falla el disparo y el Panzer IV dispara de nuevo su HMG para causar varias bajas y llenar de puntos de schock a los supervivientes que huyen de la mesa.

En estos momentos la moral americana está en 6 puntos debido a la pérdida del cañón antitanque. La moral alemana aún está peor (4 puntos de moral) tras la rotura de dos secciones (demasiado schock acumulado) y la muerte del observador de artillería.

La calibre .30 elimina el equipo Panzerschreck y ahora sólo le quedan 3 puntos de moral a las tropas alemanas, pero el Panzer IV está a punto de atravesar la línea americana y eso daría la victoria a los alemanes.

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Como última oportunidad, usando un Chain Commander Dice, aparece en emboscada el equipo de bazooka. Apunta a la parte trasera del Panzer IV y… acierta!!! El impacto supera por 3 puntos el blindaje del Panzer y por tanto es destruido. La moral del ejército alemán baja a 1 punto y el mando alemán ordena la retirada.

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Los héroes de la partida (bazooka team).

Bajas según nuestra tabla (de propia creación) para esta campaña:

GE forces

Donde L significa herida Leve y por tanto se reincorporan inmediatamente. G significa herida Grave y deben aguardar un turno para reincorporarse. P significa prisionero del otro bando y M significa muerto en combate.

US F

Además, los americanos pierden un cañón antitanque M5 para el resto de la campaña.

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Old Hickory: Red One (1)

Después de varios días parados, finalmente hemos decidido reiniciar la campaña.

Hemos añadido algunas modificaciones para hacer más divertida la campaña.

Despliegue de Jump Off:

1. Jump Off 1

Los Jump Off americanos esta vez están mucho más dispersos mientras que el bando alemán parece haber ganado mucho más terreno.

Para este asalto, los alemanes cuentan con un pelotón de Panzergrenadier compuesto por el oficial al mando, un equipo de Panzerschreck (2 hombres), y 3 escuadras. Cada escuadra está al mando de un suboficial y la escuadra está formada por dos equipos de MG. El primer equipo con 1 MG42, 2 asistentes y 2 fusileros. El segundo equipo 1 MG42, 2 asistentes y 1 fusilero.

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Además del pelotón de Panzergrenadier, el bando alemán cuenta con el apoyo de un equipo de ingenieros barreminas, 1 sniper y 1 Panzer IV G.

Las fuerzas americanas están formadas por un pelotón de infantería. El mando está compuesto por 2 oficiales, un teniente y un sargento, además de un equipo de bazooka (2 hombres). El pelotón cuenta con 3 secciones iguales: Un suboficial, un equipo BAR (1 BAR y 2 fusileros) y un equipo de fusileros (6 fusileros).

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Los yankees han dispuesto en las inmediaciones un nido de ametralladora del calibre .30 además de un cañón antitanque M5. Cuentan también con un campo de minas y un observador de artillería de morteros.

La moral

US Moral: 8… German Moral: 7

FASE 1

La iniciativa la tiene el bando alemán. El jugador alemán (Arturo) logra desplegar en la mesa 2 escuadras y el equipo de ingenieros, sabiendo que yo, justo antes de empezar he dibujado sobre un mapa la ubicación de un campo de minas.

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Primera sección y equipo de ingenieros alemanes. Para sorpresa de Arturo, la sección se adentra en el campo de minas, las consecuencias son catastróficas, sufriendo considerables bajas.

Los americanos despliegan dos secciones y el sargento del pelotón. El sargento y una de las secciones despliegan en el bosque mientras que la otra sección lo hace al descubierto para intentar «pinear» la primera sección alemana.

2. Fase 1 fin

El fuego de la sección causa varios puntos de shock pero no los suficientes para dejar «pinned» la unidad alemana.

Fase 2

Por la carretera aparece una mola de hierro en forma de Panzer IV. El comandante da la orden al artillero de abrir fuego con la HMG de la torreta y al servidor de la HMG del chasis. La sección americana sufre grandes pérdidas, que sumado a los disparos de las MG42 de la primera sección y al sniper, dejan «pinned» a la unidad americana y muy muy tocada.

Los americanos, por su parte despliegan al operador de artillería y la tercera escuadra en el Jump Off central. Una activación extra (doble 6) permite acertar un tiro de mortero de aproximación en la maltrecha sección 1 alemana.

Fase 3 y siguientes…

Las dos secciones alemanas se desplazan hacia el interior del bosque sabiendo que en breves instantes comenzará a caer una barrera de artillería en las inmediaciones. El Panzer IV vuelve a disparar a la misma sección yankee, que con la cantidad de puntos de shock no puede moverse y finalmente acaba rompiendo la integridad de la unidad y huyen. (La moral americana pasa a ser de 6 puntos).

La artillería cae sobre las cabezas alemanas y acaban con la unidad de ingenieros que no habían logrado limpiar de minas el terreno. Además, la artillería diezma la maltrecha sección 1 y el oficial acaba huyendo como único superviviente. El sniper también sufre las consecuencias de la artillería. En un momento la moral alemana se ve reducida de 7 puntos a 3.

Viendo cómo se está desarrollando la batalla, los yankees ahora basculan hacia el bosque para tratar de repeler a las dos secciones de alemanes que avanzan por el flanco.

El Panzer IV avanza por la carretera en busca de objetivos, pero su avance es detenido en seco cuando el cañón M5 que se encontraba bien escondido abre fuego. El Panzer IV queda fuera de combate dejando la moral alemana en 1 punto.

Tras varias fases de intercambio de disparos en el bosque, finalmente la sección 2 alemana cae rota y se retira por lo que la moral alemana cae a 0 y por tanto se da por concluida la batalla.

Bajas Alemanas:

Panzer IV destruido; Sniper; Team de ingenieros. La primera sección sufre 3 heridos graves (no podrán combatir la siguiente partida) y 1 prisionero, 5 heridos leves que se reincorporan a filas. La segunda sección sufre 1 muerto y 2 prisioneros, 3 heridos leves que se reincorporan a filas.

Bajas Americanas:

La primera sección sufre 3 heridos leves que se reincorporan a filas. La segunda sección sufre 1 muerto, 2 heridos graves y 3 heridos leves que se reincorporan a filas.

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Asymmetric Warfare (1)

Esta Semana Santa hemos estado probando mi reglamento para escaramuzas modernas. También tengo que decir que he recibido tres grandes lecciones tácticas de mi amigo Arturo.

Este informe va dedicado a él, ya que fue idea suya lo de realizar una acción nocturna.

INFORME / BATTLE REPORT

La acción se desarrolla en una aldea remota al sur de Jalalabad (Afganistán). La CIA ha localizado la ubicación de dos prisioneros de la fuerzas talibanes en esa zona. Rápidamente se forma un equipo de inserción y rescate. Por miedo a que los prisioneros sean ejecutados, la operación se pone en marcha sin esperar a montar una gran operación de rescate con numerosos medios. Dos agentes ODA y 4 Delta se infiltran en la región y asaltan la aldea.

The action takes place in a remote village in the south of Jalalabad (Afghanistan). The CIA has located the location of two Taliban prisoners in that area. Quickly a rescue team is called. They must act quickly because the prisioners could be executed. No time to organizate a great rescue operation. 4 Delta operators sneak in the region and assault the village in the middle of the night.

Objetivos1

La CIA marca 4 edificios de la aldea como posibles lugares donde se encuentran los prisioneros.

En realidad se trata de una carta de Ventaja Táctica adquirida por el jugador yankee y por la cual, el jugador Talibán debe marcar los edificios donde tiene escondidos los prisioneros más 1D3 edificios. Esto sirve de gran ayuda al jugador que controla el equipo de rescate, pero también es una carta que cuesta muchos puntos.

OBJETIVOS / TARGETS

DELTA: Deben localizar a los dos prisioneros y llevarlos a su zona de inserción.

TALIBANES: Deben evitar que los rehenes sean localizados y rescatados. No podrán disparar a los prisioneros hasta que éstos sean rescatados.

REGLAS ESPECIALES DE LA MISIÓN

Visión

Se trata de una misión nocturna por lo que la visión es reducida. Cada miniatura tendrá un alcance de visión de 20cm sin penalizadores. Entre 20 y 30cm será más complicado ver. Más de 30cm se hace casi imposible diferenciar entre amigos o enemigos. Sin embargo, el equipo de rescate cuenta con equipos de visión nocturna que les permite ver con normalidad (Esto también incluye modificadores a la puntería).

Activación de los personajes

Los talibanes no esperan la llegada del equipo de rescate, por lo que todas las tropas menos un equipo (5 hombres) que hace ronda de guardia estarán en el interior de los edificios durmiendo.

Esos 5 guardias podrán moverse de forma normal durante su activación.

Los operadores deberán moverse con cautela porque pueden despertar a los que duermen o ser detectados por los vigías y entonces se dará la alarma y todos los talibanes despertarán activándose de la manera habitual.

Además el tiempo corre en su contra. Los operadores tienen 8 turnos antes de que amanezca y todos los talibanes despierten y ya no haya restricciones por ser de noche.

Objetivos2

Objetivos en movimiento marcados por un dron…

Los talibanes en las azoteas están obligados a moverse por la azotea a no ser que algún ruido les alerte y tengan que ir a investigar.

Los dos talibanes que están en la plazoleta van haciendo la ronda circular por todo el pueblo en sentido antihorario.

Cada personaje está representado por una carta. En esa carta se indica el equipo que lleva el personaje así como sus atributos. Además, las cartas también sirven para colocar sobre las mismas los marcadores en lugar de poner marcadores sobre la mesa de juego.

Los talibanes cuentan con 2 equipos de 5 hombres (4 armados con fusil de asalto y 1 con RPG), uno de los 5 es un veterano con fusil de asalto que da cohesión al equipo. Además, hay un todoterreno con HMG, incluyendo el conductor y el artillero. La fuerza la dirige un líder, también veterano y además cuentan con el apoyo de un sniper y una LMG. Y como apoyo externo, el líder puede solicitar el apoyo de un mortero o la entrada de milicianos en el campo de batalla.

Las fuerzas yankees están formadas por 4 operadores equipados hasta los dientes, además cuentan con dos apoyos externos: «Inteligencia Militar» y «Francotirador de Élite».

TURNO 1

3:45 am. Los operadores llegan al pueblo en completo sigilo. Deciden que su punto de inserción sea una esquina del tablero.

Visión y movimientos

Las líneas rojas son las zonas vigiladas en el instante de la inserción. Las flechas amarillas son los movimientos habituales de los guardias después de «haber estado largo tiempo observándolos».

Por lo que finalmente decidí que esa esquina era mi mejor opción, a pesar de estar bastante lejos de los edificios donde según la CIA hay más de un 50% de probabilidades de que se encuentren los prisioneros…

Inserción VN

Los cuatro operadores se dividen en dos binomios. Mike y Jon suben las escaleras del edificio. Por suerte Mike logra abrir la puerta sin hacer mucho ruido con su segunda acción, se asoma y ve que sólo hay un talibán durmiendo. Hace las señas a su compañero para que Jon entre en el interior y haga uso de su cuchillo.

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Mike opens the door.

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Jon…

El otro binomio avanza por detrás de la camioneta. En el interior duermen dos talibanes, pero es arriesgado eliminarlos sin que el vigía que ahora vigila la carretera les localice y de la voz de alarma. Por lo tanto, los dos operadores se deslizan tras la camioneta aprovechando la oscuridad de la noche.

Los vigías mueven a nuevas posiciones.

TURNO 2

4:00am. Los operadores Mike y Jon salen del edificio después de eliminar al francotirador talibán que dormía en el interior. Por otra parte, Tom y Jim avanzan sigilosamente para no ser detectados al cruzar la carretera. Cruzar sigilosamente requiere tres acciones con una probabilidad muy baja de ser detectados, a travesar corriendo la carretera es una sola acción, pero aumenta mucho la probabilidad de hacer ruido y ser detectados.

El dron toma una imagen de la zona, los dispositivos electrónicos de los operadores los marca como tropas amigas en la imagen (azules) mientras que los talibanes aparecen marcados en rojo.

DRON

Turn 2

TURNO 3

4:15am. Al igual que sus compañeros, ahora Mike y Jon deben cruzar la carretera, pero se encuentran ante un gran problema, porque si avanzan de forma sigilosa, lograrán cruzar pero el vigía al volver a su posición seguramente les detectará. Si corren, posiblemente llamarán la atención del vigía, pero ahora mismo está de espaldas y su reacción igual es lenta… Mike y Jon optan por correr para cruzar la carretera.

La suerte parece estar de cara para los Delta, pues los dos operadores cruzan la carretera sin ser vistos ni oídos. La última acción de Mike y Jon es parapetarse contra la pared para exponerse lo menos posible a los ojos del vigilante. El talibán de la azotea se acerca en su movimiento rutinario, está a apenas metro y medio por encima de los dos operadores y milagrosamente no se percata de ello (nefasta tirada del Talibán).

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Mike y Jon junto a uno de los edificios objetivo marcados por la CIA y el vigilante por encima de sus cabezas…

Mientras, el otro binomio avanza hasta un callejón y pegando sus espaldas contra el edificio. Los operadores tienen la opción de avanzar más, pero se verían expuestos en la ronda del talibán que tienen encima. La CIA ha marcado 4 edificios como posibles lugares donde se encuentran los prisioneros. De los 4 edificios, los Delta apuestan por los edificios que tienen vigilantes en sus tejados…

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DRON2

Turn 3

Situación al terminar el tercer turno.

TURNO 4

4:30am. Falta una hora y 15min para que se haga de día y los Delta aún no han localizado a ningún prisionero…

turno 4 inicio

Tom decide subir al tejado por las escaleras de piedra para eliminar al vigilante mientras su compañero Jim avanza bordeando el edificio. El vigilante no se da cuenta de que alguien acecha a sus espaldas (de nuevo la suerte no está del lado Talibán)… El vigilante es incapaz de darse cuenta, son las 4 y media de la mañana y el sueño parece apoderarse de los vigilantes.

turno 4a

Jim sigue avanzando sigilosamente hasta la puerta del edificio. Tom se acerca sigilosamente por la espalda del vigilante y supera la defensa del rival. El oponente no logra defenderse del ataque (de nuevo un 2 en el dado D10) y como consecuencia el vigilante es eliminado en silencio.

Mike y Jon se posicionan junto a la puerta del edificio avanzando sigilosamente en la oscuridad de la noche para evitar alertar al vigilante que hace ronda sobre sus cabezas.

turno 4b

TURNO 5

4:45am. Ha llegado el momento más delicado hasta el momento. Es el momento de asaltar dos de los edificios marcados como objetivos. Los dos binomios están en posición. Es casi imposible que los guardias que hayan dentro no se despierten al forzar y abrir la puerta, además, es probable que haya más de un guardia en el interior, por lo que todo el pueblo se alzará en armas. Por lo tanto, se acabó el modo sigilo… en cada equipo, uno se encargará de forzar y abrir la puerta (los guardias y rehenes despertarán) mientras que el compañero lanzará una granada flash al interior… y acto seguido entrarán en el interior para despejar las habitaciones y rescatar a los rehenes… sobre el papel queda muy bonito… Además, esperan recibir la ayuda del sniper y su observador que aguardan fuera del pueblo (es un apoyo externo con el que cuentan los Delta para esta misión).

Turno 5 inicio

Mike es el líder del comando y trata de comunicarse con el sniper mediante una línea segura, sin embargo hay problemas de comunicación y el sniper no recibe la señal… «Justo cuando más se le necesita» -Piensa Mike, jejeje. Con el sniper o sin él, los Delta fuerzan la puerta.

Los dos jugadores observan cómo el dado rueda y… ¡Puerta abierta!

Pero como era de esperar, el ruido despierta a los talibanes que hay dentro… y no sólo los talibanes, también el prisionero. La CIA ha acertado con sus indicaciones y dentro del edificio hay un prisionero. Jon lanza una granada flash al interior como parte de la acción conjunta de abrir la puerta de su compañero (estos chicos están muy bien entrenados y coordinados, se nota que son élite). Los talibanes son incapaces de reaccionar y tras el fogonazo quedan completamente aturdidos y desorientados dentro de la habitación.

La voz de alarma se extiende por la aldea. Ahora todos los talibanes están despiertos, y aquellos que ya estaban despiertos tienen la opción de reaccionar desplazándose hacia la voz de alarma.

Mientras las llamadas de alerta se suceden, Jon entra en el edificio y abre fuego contra los talibanes que custodiaban al prisionero. Dos ráfagas cortas que los talibanes, todavía desorientados por la granada flash son incapaces de reaccionar. Uno de los talibanes es abatido mientras que el otro resulta herido.

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En el callejón se produce un breve tiroteo que trae serias consecuencias.

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Mike y los talibanes que hacían la ronda intercambian disparos. El talibán veterano cae abatido y Mike resulta herido refugiándose en el interior del edificio.

Mientras, en el otro edificio, un operador fuerza la puerta y descubre que el edificio está vacío… la CIA no acertó con su informe… Sin más tiempo que perder, cruza la plaza en dirección al otro edificio objetivo mientras su binomio cubre su movimiento desde el tejado.

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La camioneta entra en escena. Además enciende los faros del vehículo por lo que dentro del ángulo de visión frontal del technical no habrá restricción por falta de luz… Malas noticias para los operadores Delta.

En otras partidas, la calibre .50 ha causado estragos. Es un arma terrible. Es difícil de manejar y no suele acertar en blancos móviles, pero causa tanta conmoción en las tropas que las misiones acaban siendo un desastre, jejeje. Neutralizar la .50 es un objetivo prioritario.

Situación al finalizar el turno 5:

turno 5 fin

«Aquí Mother One. Detectamos mucho movimiento en la zona».

«Delta 2. Contacto con el enemigo. Mike está herido. Tenemos un paquete».

«Roger, Delta 2. Moveros a Punto Charlie. Asegurar el paquete».

«Copy».

 

TURNO 6

5:00am. El comando de rescate ha localizado a un prisionero, ahora deben escoltarlo hasta el punto de inserción/extracción. Soy consciente del error cometido al inicio, pues el punto de inserción/extracción está demasiado alejado y ahora los operadores deben cruzar la carretera completamente desprotegidos…

El líder Delta se pone finalmente en contacto con el sniper. El francotirador acaba con el talibán que tienen justo encima de sus cabezas. El líder Talibán también se comunica con la milicia, justo antes de finalizar el turno aparecerán 1D3 milicianos por un borde de la mesa. En la imagen captada por el dron, es el círculo rojo el punto por donde aparecerán los milicianos.

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Ahora que el prisionero ha sido localizado, los operadores deben llevarlo al punto de extracción (Estrella Azul). Mike se asoma por la puerta y realiza fuego de cobertura sobre la azotea y el estrecho callejón mientras Jon escolta al prisionero a la carrera en dirección opuesta. Las balas llueven en el estrecho callejón…

Huyendo

Jon resulta herido y detiene su carrera antes de salir hacia la carretera. La HMG de la camioneta también abre fuego sobre Jon y el prisionero, lo que hace que cada uno reciba un total de ¡¡¡7 marcadores de conmoción!!!

Mike trata de contener a los talibanes y emprende el mismo camino que su compañero Jon, pero una certera bala acaba con su vida en medio del callejón.

La acción continúa en la otra zona de la aldea. Tom y Jim son conscientes de que hay que neutralizar la HMG si quieren salir con vida. Tom abre fuego de cobertura sobre la camioneta mientras Jim avanza hacia la camioneta en una acción coordinada con su binomio. El artillero de la HMG es incapaz de reaccionar ya que las balas vuelan por encima de su cabeza y decide mantenerse agachado.

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El conductor intenta responder al ver al Delta acercarse hacia él, pero reacciona tarde y Jim hace rodar una granada de fragmentación bajo la camioneta…

¡¡¡Booommm!!! Tanto el conductor como el artillero son neutralizados con la explosión. Los fragmentos de metralla destrozan la camioneta afectando al depósito de combustible que arde creando una gran columna de humo.

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Al ver estallar la camioneta, Tom deja su posición del tejado y avanza hacia el otro edificio objetivo marcado por la CIA.

Antes de finalizar el turno, 3 milicianos hacen acto de presencia para hostigar a los operadores… Dos de ellos son abatidos por Jim, pero el tercero hiere al operador y acto seguido el miliciano desaparece por donde llegó.

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TURNO 7

5:15am.

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Chain of Command: Old Hickory Campaign 2

En el turno anterior de la campaña, los alemanes fueron incapaces de rebasar las líneas americanas y ante la posibilidad de perder muchas más tropas, el oficial alemán dio orden de retirarse.

Pocas horas después, los alemanes volvían a estar preparados para reanudar la ofensiva con tropas de refresco en el mismo escenario Rojo 1.

ALEMANES

Panzergrenadier Platoon: HQ, equipo panzerschreck (2 hombres), 3 secciones de 10 hombres (Suboficial SMG + (Team 1: 1 MG42 + 2 Asistentes + 2 Rifles) +(Team 2: 1 MG42 +2 Asistentes +1 Rifle).

+ 1 Sección de 10 hombres (Suboficial SMG+ (Team 1: 1 MG42 + 2 Asistentes + 2 Rifles) +(Team 2: 1 MG42 +2 Asistentes +1 Rifle).

+ Batería de morteros fuera de mesa con Observador de Artillería en mesa.

+ IeIG.18 con dotación de 5 hombres y un suboficial.

AMERICANOS

Infantry Platoon: HQ, equipo bazooka, 3 secciones de 10 hombres (Suboficial BAR + (Team 1: 1 BAR + 2 Rifles) + (Team 2: 6 Rifles).

+ M5 de 3″ Antitanque (gracias a la campaña)

+ Campo de minas (gracias a la campaña) Este campo de minas ya está localizado.

+MMG .30 sobre trípode, con dotación de 4 hombres.

+Batería de morteros de 81mm fuera de mesa, con observador en mesa.

El bando alemán llevó sus puntos de inserción de tropas hacia el bosque y de forma escalonada. Los aliados deducimos que su intención era en primer lugar debilitar nuestras posiciones con artillería y después asaltar de forma escalonada nuestras líneas de defensa.

Jump Off

El primer turno fue relativamente largo, se encadenaron numerosas fases en las que el bando alemán posicionó 3 de sus 4 secciones de infantería en el bosque y además desplegó el observador de artillería.

Los aliados colocaron sus 3 escuadras de infantería en cada uno de los puntos de inserción, desplegando además el observador de artillería en el bosque de la esquina y la calibre .30 en el centro.

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En la imagen, la segunda escuadra del pelotón y la MMG .30 esperando a los alemanes.

El observador de artillería alemán dio buenas coordenadas de disparo a su batería de morteros, pero la dotación de morteros siempre erró el disparo de prueba (obteniendo en 2D6, 2 resultados de 3 consecutivos).

La artillería aliada resultó ser más efectiva. Logró un par de bajas en la sección 1 alemana y bastantes marcadores de desgate, por lo que los alemanes decidieron adentrarse en el bosque huyendo de la lluvia de morteros americana.

Al final, los morteros alemanes acertaron en el bosque donde aguardaba la sección 1 y el observador de artillería aliado. La sección 1 recibió varias bajas y salió hacia el campo de cultivo huyendo de la artillería. El observador quedó fuera de combate.

Al iniciar el siguiente turno, el observador de artillería alemán contactó por radio con la batería de morteros una vez más, pero los morteros tenían que dar apoyo en otro lugar del frente, por lo que quedaban descartados para el resto de la partida… los aliados recibieron la noticia como una gran victoria.

La primera sección americana, en medio del campo de cultivo, fue un blanco fácil para los alemanes apostados en el linde del bosque. Tras acumular bastantes bajas, la sección acabo rota y huyendo. Un duro golpe moral para los americanos.

Sin embargo, los alemanes también iban a recibir un duro golpe. Los aliados encadenaron 4 fases seguidas (doble 6 en 4 tiradas consecutivas de dados de mando) que permitió acabar con la escuadra 1 alemana.

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Dos secciones alemanas avanzando por el bosque, entre el linde y el campo de minas y siendo expuestas al fuego aliado.

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Las secciones alemanas son castigadas duramente. La sección 1 se ha visto reducida a solo 4 hombres he intenta ahora rodear el campo de minas por el otro extremo. Mientras, la sección 4 (adquirida para esta partida) termina rota y huyendo campo a través.

Tras un intento desesperado por asaltar las defensas yankees, los alemanes son rechazados, y como la carne y embutido a la brasa ya estaba listo para comer, dejamos por concluida la partida en un empate técnico con sabor a victoria aliado.

Tras hacer el recuento de bajas, los alemanes pierden,

Primera Sección: 1 baja, 1 herido que se pierde la próxima partida, 4 se reincorporan.

Segunda Sección: 1 prisionero, 2 heridos, 4 se reincorporan.

Tercera Sección: No hay bajas.

No se cuentan las bajas en la Cuarta Sección ya que son tropas «prestadas».

Las bajas americanas,

Primera Sección: 4 heridos que se pierden la próxima partida, 4 se reincorporan.

Segunda Sección: Sin bajas.

Tercera Sección: 2 se reincorporan.

MMG .30: Sin bajas.

M5 de 3″: Sin bajas.

Tras dos intentos de asalto a Rojo 1, es posible que los alemanes lo intenten ahora por otra ruta.

 

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Chain of Command: Old Hickory Campaign 1

En el grupo de amigos hemos decidido iniciar una campaña de Chain of Command, en concreto la campaña Old Hickory. Esta campaña enfrenta a un pequeño contingente americano de la Compañía F del 120º Regimiento de Infantería estacionado en las inmediaciones de L’ Abbaye Blanche con elementos de la 2ª División Panzer. Los americanos cuentan con algunas unidades anti-tanque y poco más, mientras que los alemanes cuentan con más variedad de apoyos.

Nosotros hemos introducido algunas modificaciones en la campaña para hacerla más divertida. También hemos realizado algunas pequeñas modificaciones de las reglas que no terminaban de convencernos.

Mapa Campanya

El bando alemán decide atacar por la ruta roja. Para ello, además del «Panzergranadier Platton» (3 secciones de infantería) contarán con el apoyo de un StuG III y una sección más de infantería. Los yankees cuentan con un pelotón de infantería (3 secciones), una pieza anti-tanque M5 de 3″, un batería de morteros de 81mm y un equipo de infantería con una MMG del calibre .30

Este es el escenario 1 de la ruta «roja»:

Escenario 1

Y esta nuestra mesa de juego:

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Mesa desde el punto de vista alemán.

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Mesa desde el punto de vista americano.

Zonas de inserción de tropas tras la Fase de Patrulla:

Jump Off

Durante el primer turno, que fue relativamente largo, el jugador alemán logró introducir todas sus secciones, incluyendo el StuG. Por su parte, el bando americano logró introducir las 3 secciones de infantería, la calibre .30 y el observador de artillería.

Una de las modificaciones de reglas que hemos decidido para la campaña, es que los campos de minas no sean visibles. El jugador/bando que lo controla debe avisar al terminar la fase si alguna escuadra o equipo enemigo se ha metido en el campo de minas. Cada equipo dentro de un campo de minas que se mueva sobre las minas debe tirar 1D6 por cada miniatura, con un resultado de 4+ la miniatura ha pisado una mina y es retirada como baja añadiendo un marcador de desgaste y el jugador revela el campo de minas.

Turno 1

El turno 1 finaliza con 3 seises del jugador alemán. Pero este turno ha sido muy propicio para el bando americano. Un equipo alemán ha sido destruido por las minas, y la sección que entró en el campo minado recibe demasiadas bajas entre minas y los morteros de 81mm. La barrera de mortero castigó duramente a la infantería alemana. Por su lado, el StuG causó bastantes bajas en una de las secciones yankees.

El turno 2 fue muy corto, apenas dio tiempo a hacer nada. Los alemanes se agruparon entre el campo de minas y el linde del bosque para intentar un asalto a las posiciones yankees.

Turno 2 y 3

El bando americano finalmente revela la posición del cañón anti-tanque. En el primer disparo, el cañón logra un impacto en el StuG que deja a la tripulación temblando. Un par de fases más tarde el cañón logra un certero impacto y la tripulación del StuG abandona el blindado.

La moral del bando alemán cae en picado y el jugador decide no arriesgar más de la cuenta y abandona su intento de asalto.

Para hacer más divertida la campaña, hicimos una tabla propia para determinar las bajas sufridas:

1-3: herida leve, el soldado se reincorpora a la lista y estará disponible para la siguiente.

4: herida seria, el soldado deberá ausentarse 1 partida.

5: prisionero de guerra (en caso de ser del bando perdedor)/ herida seria (en caso de ser del bando vencedor). Los prisioneros de guerra son canjeables por otros prisioneros, y dan bonos de moral, etc…

6: herida demasiado seria o muerte, el soldado ya no jugará más la campaña.

 

En nuestro caso, tras jugar esta primera partida, el bando alemán sufrió 4 bajas, 1 prisionero de guerra, 2 heridos serios y 7 heridos leves que se reincorporan a la unidad. El bando americano 3 heridos serios y 4 heridos leves que se reincorporan.

Ahora los dos jugadores alemanes deberán pensar en si vuelven a atacar en el mismo escenario o intentan una nueva ruta.

Este juego nos parece muy interesante, pero sobre todo lo que nos gusta es el modo campaña. Seguiré retransmitiendo el desarrollo de la campaña.

Un saludo!

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Playing: Spectre Operations

Hace un par de meses me llegó el manual de Spectre Operations y aprovechando que ya tengo terminados dos módulos del Tablero Modular Urbano, me he decidido a leer el manual y probarlo.

A couple of months ago I got the Spectre Operations rules and taking advantage of the fact that I have already finished two modules of the Urban Modular Board, I have decided to read the manual and try it out.

Esta vez se enfrentarán dos escuadras, una de paracaidistas rusos (VDV) y la otra escuadra de Rangers americanos.  Las dos listas están sacadas a partir de los puntos que indica el manual.

This time, two squads will fight, one of Russian paratroopers (VDV) and the other squadron of American Rangers. The two lists are drawn from the points indicated in the rulebook.

El manual está muy completo y permite equipar a las tropas de forma muy realista. Por ejemplo, se pueden añadir miras a los fusiles o punteros láser que afectan a la hora de disparar las armas.

The rulebook is very complete and allows to equip the troops in a very realistic way. For example, you can add scope to the rifles or laser sight, red dot, suppressor… that affects when firing weapons.

El motor del juego es una rueda de turnos en el que adquiere mucha importancia las órdenes que los superiores (líderes y comandantes de escuadra) transmiten a sus tropas. Una tirada de iniciativa determina durante un turno qué jugador irá realizando la rueda de fases en primer lugar.

The engine of the game is a wheel of turns (Initiative, Command Actions, Movement and Tactical Actions, Combat Phase). The Command Actions are very important. Leaders and Squadron Commanders can issue orders to their troops. An initiative roll determines during a turn which player will perform each phase first.

Las fases son:

  1. Iniciativa. Aquí se determina el orden en el que jugarán el resto de fases los jugadores.
  2. Fase de órdenes. En esta fase, cada líder de escuadra y/o comandante puede intentar transmitir una orden a su grupo/escuadra, o a una miniatura o escuadra alejada si el emisor y el receptor disponen de algún medio para comunicarse (radio, dispositivos electrónicos, etc… que se adquieren al confeccionar la lista).
  3. Fase de movimiento y movimientos tácticos. Por orden de iniciativa cada jugador mueve sus tropas, es decir el jugador que tiene este turno la iniciativa moverá todas sus tropas en primer lugar y después lo hará el siguiente jugador.
  4. Fase de Combate. Aquí se resuelven los disparos y los combates.

El reglamento es muy completo, pero siendo tan realista veo un error que el juego se divida en fases tan rígidas, al menos la fase 3 y 4. Entiendo que es más sencillo que primero actúe un jugador con todas sus tropas y luego lo haga el otro, pero esto le quita realismo al reglamento. En mi opinión, la fase 3 y 4 deberían de ser una única fase (dejando a elección de cada jugador si mover o disparar o disparar y mover, o cualquier otra acción). Y además, deberían de alternarse la activación de las miniaturas. Es ridículo pensar en una batalla donde primero mueven todas las tropas del bando A y después lo hagan las del bando B. Luego disparen las del bando A y después lo hagan las del bando B. En un enfrentamiento supongo que los movimientos y los disparos se sucederán entre los dos bandos según las tropas lo estimen oportuno y sin turnos claramente marcados… De todas formas me parece un buen reglamento.

The rulebook is very complete, but being so realistic I see a mistake that the game is divided into such rigid phases. I understand that it is easier a player A plays first with all his troops and then do the other, but it removes realism. In my opinion, phase 3 and 4 should be a single phase (allowing each player’s choice to move or shoot or shoot and move, or any other action). And also, the activation of the characters should be alternated by the initiative of characters or fireteam (not player initiative). It is ridiculous to think about a battle where first move all the troops of side A and then do of those of side B. Then shoot those of side A and then of those of side B. In a confrontation I suppose that the movements and the shots are mix between the two sides… Anyway it seems to me a good rules.

Después de esto, paso a describir el informe de batalla.

TROPAS ENFRENTADAS/ FORCES IN ACTION

 

DESPLIEGUE/ DEPLOYMENT

Los paracaidistas rusos despliegan en la esquina opuesta a los rangers.

TURNO 1

Durante este turno, tanto los rusos como los americanos avanzan rápidamente tomando posiciones.

Troops run.

Los rusos abarcan más espacio en el primer turno.

TURNO 2

El sniper ruso entra en un edificio. La escuadra de apoyo de los paracaidistas se divide en dos escuadras de 2 hombres.

Russian sniper run into a building. Fireteam 2 (VDV) divided in 2 squads of 2 men.

Las dos escuadras de rangers se dividen en binomios para cubrir más espacio.

Rangers Fireteams divided in teams of 2 men.

TURNO 3

El sniper sube al segundo piso y se posiciona junto a una ventana. El resto de tropas rusas avanzan envolviendo el edificio central.

Sniper climbs stairs and he is on the 3th floor. He takes position close to a window. Russian forces are moving towards the central building, surrounding the building.

dsc_0029

En este turno hay muchos disparos.

There is a lot of firing.

Al final dos paracaidistas rusos y un ranger han sido abatidos.

Finally, two russian VDV and one ranger have been KIA.

dsc_0038

TURNO 4

La acción finalmente se centra en el edificio central, las bajas en ambos bandos son cuantiosas, pero los dados acompañan al jugador ranger. Tras un largo tiroteo los rangers salen victoriosos. Habrá revancha…

The action finally is in the central building. Both forces have a lot of KIA, but this time the good lucky (dices) is with Rangers. Rangers win the skirmish.

Tras la primera toma de contacto con el reglamento de Spectre, estamos bastante contentos. Hay aspectos mejorables, como siempre. Tal vez en próximas partidas probaremos a activar las tropas según un orden de iniciativa aleatorio y no por bandos.

After the first contact with the Spectre rulebook, we are quite happy. There are improvements, as always. Perhaps, next games we will try to activate the troops in a random order of initiative and not by sides.

Un saludo!

Cheers!

 

 

 

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Tablero Modular Urbano: Playing

Ha llegado el momento de probar el Tablero Urbano. Será una pequeña escaramuza para ver la jugabilidad del tablero.

Intro:

Mediados de 2018. Tras varios años de guerra en Ukrania la situación se ha empeorado. Europa inicia un colosal proyecto de ingeniería para llevar gas del norte de África al norte de Europa y prescindir así del gas ruso. Casualmente, un accidente en una planta y un choque fortuito de un submarino ruso con los ductos que atraviesan el Mediterráneo paraliza el proyecto. La OTAN mando fuerzas de “paz” al este de Ukrania. Rusia manda más tropas a Donest y Lugansk. Al principio de 2018 se producen pequeños enfrentamientos entre tropas de la OTAN y tropas rusas que ambos bloques denuncian en la ONU.

Ambos bloques acuerdan defender sus intereses en Ukrania pero no llevar el conflicto más allá de Ukrania y se limita el uso de armas ante el temor de la Comunidad Internacional.

Septiembre de 2018. Tropas Delta realizan una incursión aérea en un barrio del sureste de Lugansk. Durante el descenso, un MH-6 es alcanzado en el rotor de cola por munición de pequeño calibre. El MH-6 trata de regresar a la base pero pierde el control mientras sobrevuela la ciudad y cae en un barrio controlado por el ejército ruso. Las tropas de la OTAN más cercanas al lugar de impacto es un grupo de operadores SEAL infiltrados en Lugansk marcando objetivos para los bombardeos selectivos.

Objetivos SEAL:

3 PV. Localizar el punto de impacto y colocar una carga de demolición (miniatura equipada con carga de demolición debe realizar una acción especial de colocación de carga de demolición durante su activación, para ello debe encontrarse a 3cm o menos de cualquier parte del MH-6 siniestrado).

2 PV. Localizar pilotos del MH-6.

5 PV. Por cada piloto llevado al punto de extracción.

Objetivos VDV:

3 PV. Por cada SEAL abatido.

5 PV. Por cada piloto que no alcance el punto de extracción.

REGLAS ESPECIALES DE LA MISIÓN

El jugador ruso elegirá una ubicación cerrada (habitación o sala) para cada uno de los dos pilotos sin que el otro jugador lo sepa.

Los pilotos no podrán ser activados por el jugador SEAL hasta que se cumplan las siguientes premisas:

  • Ninguna miniatura rusa a 10 cm o menos.
  • Ninguna miniatura rusa en la misma sala o habitación.
  • Al menos una miniatura SEAL en la misma sala o habitación.

Una vez se cumplen las anteriores premisas, el piloto formará escuadra con la miniatura SEAL que lo liberó.

Perfil de cada uno de los pilotos:

Iniciativa: 4 + 1D6

Defensa: 3

Liderazgo: 2

Entrenamiento: +0.

Equipo: Pistola.

1-pilotos

(Imagen de los dos pilotos capturados)

El jugador ruso no podrá designar como objetivo a un piloto hasta que no sea activado por el otro jugador.

FUERZAS ENFRENTADAS

VDV (Paracaidistas rusos)

2-russian-airborne

BMP-3
(R1) Squad Leader: AKS-74/UBGL + PM
(R2) IFV Driver/Mechanic: PM
(R3) IFV Gunner: AKSU-74

Fireteam 1
(R4) Senior Rifleman: AKS-74/UBGL
(R5) Rifleman: AKS-74 + RPG27
(R6) Rifleman: AKS-74 + RPG27

Fireteam 2
(R7) Grenadier: AKS-74/UBGL
(R8) Machine Gunner: PKP
(R9) Machine Gunner: PKP
(R10) Sniper: Dragunov

Todos llevan el nuevo uniforme Ratnik. Perdonarme porque a las miniaturas todavía les falta trabajo de pintura.

SEAL (Operadores de las Fuerzas Especiales)

3-seal

Operador 1 (S1): es el líder del equipo (el de la pistola), además de llevar el HK416 a la espalda, lleva cargas de demolición.

Operador 2 (S2): el de la gorra amarilla. Aunque la mini no lo representa, lleva un lanzagranadas incorporado a su M4, además de un AT4 a la espalda.

Operador 3 (S3): va armado con un M249 compact, además lleva un par de minas claymore, pistola, granadas frag, …

Operador 4 (S4): el sniper. Lleva un RSASS, pistola y un M4 para el combate cercano.

DESPLIEGUE

Un extremo del tablero es el punto de inserción de las tropas americanas. Se supone que los SEAL se han abierto camino sigilosamente hasta alcanzar esa zona. La partida empieza en este punto, en el instante en el que los SEAL se encuentran a una manzana del punto de impacto del helicóptero.

Las fuerzas rusas deben abarcar el máximo espacio posible en su despliegue para cubrir el terreno y evitar un rápido acceso de los americanos al punto de impacto. El jugador ruso decide dividir la escuadra de paracaidistas en dos equipos. Además, decide desvincular del segundo equipo al especialista (sniper).

Y ahora unas imágenes del campo de batalla:

COMENTARIOS ANTES DE LA PARTIDA

Americanos: La estrategia en mi caso (SEAL) es sencilla, avanzar lo más rápido posible hasta el helicóptero. Colocar el explosivo y con suerte, tomar el edificio del cartel publicitario. Seguramente mi colega haya escondido allí a los pilotos. Sinceramente, no creo que vaya a ganar la partida, pero que no se diga que no lo he intentado.

Rusos: Mis tropas no tienen la habilidad ni el equipo individual de los SEAL, pero eso lo suplo con creces con la superioridad numérica y el BMP. Mi idea es utilizar el equipo de maniobra de fusileros para entorpecer el avance de los SEAL, si les consiguen retrasar dos o tres turnos ya habrán cumplido. El BMP impone mucho, pero la verdad es que en un combate urbano con tantos callejones será fácil que lo dejen fuera de combate, así que lo mejor creo que será dejarlo quieto en una esquina y a ver quién se atreve a asomarse.

TURNO 1

Los operadores corren y giran por la calle en dirección al lugar de impacto del MH-6. El sniper ruso no se percata del avance de los SEAL al final de la calle. Era difícil localizar a los SEAL a tanta distancia, pero no imposible. En este caso, el jugador SEAL aguanta la respiración y respira aliviado cuando el dado del sniper marca un resultado insuficiente para detectarles.

Mientras, el BMP3 mantiene la posición a la espera. El equipo de apoyo (R7, R8 y R9) avanza y toma posiciones en su flanco.

El equipo de maniobra (R4, R5 y R6, sargento + 2 fusileros) avanzan por el callejón hasta el patio interior del edificio amarillo.

Termina el primer turno. Los rusos están tomando posiciones abarcando mucho espacio, por un flanco el equipo de apoyo con las PKP, por el centro el equipo de maniobra, y en el otro flanco aguarda el BMP. Los americanos avanzan rápido hacia el helicóptero.

TURNO 2

El jugador SEAL decide dividir sus fuerzas en dos pequeñas escuadras. Por un lado el líder y el sniper, y por otro lado el operador S3 con el M249 corto y el operador S2 con el M4+lanzagranadas.

Gracias a una mayor iniciativa, el grupo del líder SEAL se activa en primer lugar. Los dos operadores corren en dirección a la otra esquina de la calle. En su trayectoria pasan por delante del callejón y el fusilero R5 se alerta al paso de dos sombras… El paracaidista ruso aprieta el gatillo de su AKS-74 pero no logra acertar sobre los SEAL. Al disparar revela la posición de su escuadra. El ruido alerta a todos y se acaba la infiltración sigilosa de las Fuerzas Especiales.

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El BMP mantiene la posición un turno más. El sniper ruso recoge su Dragunov alertado por los disparos del AK y cambia su posición en la azotea.

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Los operadores S2 y S3 avanzan hacia el callejón para dar apoyo a sus compañeros.

El soldado de mayor rango de la escuadra de apoyo decide dejar a R8 con su PKP aguardando en la esquina de la farmacia. Los otros dos soldados (R7 y R9) avanzan hacia el sonido de los disparos.

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S2, a través del ventanal logra divisar la nueva amenaza que se acerca por la calle y aprieta el gatillo de su M4. R9 recibe un impacto, pero su chaleco evita la desgracia (los SEAL llevan silenciadores en sus armas, con ello ganan sigilo pero pierden en poder de penetración).

Los rusos del patio interior cruzan disparos con S1. En el tiroteo S1 resulta impactado y herido a pesar de su mejor habilidad y la cobertura del coche. En la acción, R5 también resulta herido.

Los americanos tienen problemas y no pinta nada bien para ellos. Los rusos están mejor posicionados.

TURNO 3

S1 logra estabilizar su herida, pero acumula 6 puntos de «conmoción». Por suerte para el jugador SEAL, S1 logra sobreponerse a la situación de estrés de combate con una buena tirada en el test, que sin ser perfecta, reduce los tokens de conmoción a solamente 1.

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S1 y S4 toman posiciones junto a la esquina del edificio. Desde su posición, S4 tiene contacto visual con los restos del MH-6. El BMP-3 no alcanza a ver a los operadores en la esquina del edificio conforme estos se posicionan. Sin embargo, durante su activación, el comandante del vehículo localiza a los operadores tras la esquina y pasa las órdenes al artillero.

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El BMP-3 usa su cañón automático de 30mm. No logra un impacto directo en el operador S4. Eso no impide que S4 acumule puntos de conmoción.

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Por otro lado, los otros operadores tratan de neutralizar la amenaza de los paracaidistas que están en el patio interior. Para ello, S3 decide lanzar una granada de fragmentación. R4 reacciona lanzándose cuerpo a tierra, pero R6 no reacciona a tiempo. El fusilero R6 muere por la explosión. Las protecciones antifragmentación de R4 evitan una mayor carnicería. El fusilero R7 está fuera de la plantilla pero aún así se encuentra dentro del radio de acción de la granada. R7 evita las nefastas consecuencias de la explosión gracias a su cobertura y la suerte.

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El soldado R9 con la PKP sigue en estado de conmoción a pesar de ser un paracaidista ruso. Los dados a veces no acompañan. R7 y R9 mantienen posiciones.

El equipo de maniobra ha sufrido un gran golpe tras la muerte del fusilero R6. R7 logra estabilizar su herida y se sobrepone a la situación. R5 hace lo propio pero no con tanta solvencia. Para evitar males mayores, mantienen una actitud defensiva. Un intercambio de disparos con la M429 del SEAL no sería muy prudente en el estado en el que se encuentran tras la conmoción de la granada y la pérdida reciente de un compañero.

Aunque las tropas rusas han perdido a un paracaidista, la situación general es muy favorable para ellos. Los SEAL todavía no han logrado ninguno de sus objetivos y el tiempo no juega a favor de los americanos. Ahora mismo los SEAL se encuentran estancados, por un lado tienen al BMP al acecho y por otro lado los paracaidistas se les vienen encima.

TURNO 4

Empieza el turno 4 y los SEAL siguen sin poder avanzar. El líder del grupo de operadores supera la situación de estrés. S4 (sniper), aunque se repone, no lo hace al 100% por lo que se retira a una posición más segura fuera del actual alcance del BMP-3. El operador S1, haciendo gala de su condición de líder, decide sacrificarse por la misión y avanza hacia el MH-6. S1 alcanza el fuselaje del maltrecho helicóptero en una carrera bajo el fuego del BMP. El líder SEAL comprueba que no hay pilotos y coloca las cargas de demolición logrando de esta manera 3 Puntos de Victoria. Aún así la partida está claramente a favor de las fuerzas rusas por el momento.

El sniper ruso vuelve a cambiar de ubicación en la azotea. Desde su posición abarca gran parte del campo de batalla, pero los operadores no se exponen a su campo de tiro.

El BMP satura de plomo los restos del MH-6, pero S1 está a cubierto tras los restos del fuselaje.

El operador S2 se acerca al callejón para dar cobertura a S3. El operador S3 (M429) entra dentro del callejón  con la intención de limpiarlo de enemigos y terminar el trabajo de la granada. La acción termina en unos instantes con un paracaidista herido y el paracaidista restante y el operador casi ilesos.

El grupo de apoyo ruso (Granadero y PKP) avanza hasta la esquina de la calle.

Le toca el turno de activación al grupo de maniobra, los fusileros R4 y R6. El fusilero R6 está herido y no logra estabilizar su herida, por lo que requiere asistencia médica y no podrá hacer nada este turno salvo pedir auxilio. El fusilero al mando (R4 con AKS-74 + UBGL) acumula mucho estrés de combate… y obtiene el peor resultado posible en el test, por lo que deja caer su fusil y levanta las manos en señal de rendición ante el operador SEAL S3.

Los rusos han sufrido un duro golpe. El grupo de maniobra está fuera de combate y los SEAL han logrado parte de su objetivo colocando los explosivos en los restos del helicóptero abatido. Sin embargo los pilotos siguen prisioneros por lo que de momento la partida sigue estando a favor de los paracaidistas rusos.

TURNO 5

El operador S1 activa las cargas y corre hacia el BMP para luego girar y meterse en el callejón… sin embargo la hazaña le cuesta cara y recibe un impacto del sniper ruso. DEsde la azotea, el sniper aprieta el gatillo de su Dragunov y derriba al SEAL. Por suerte no resulta una herida mortal pero ya acumula demasiadas y le supondrá serias restricciones.

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El resto de operadores acceden al patio interior y los callejones. S3 acaba con el sufrimiento del fusilero herido.

Los paracaidistas con PKP y el granadero se mueven en por el flanco. Uno de ellos entra dentro de la farmacia.

 

TURNO 6

Empieza el turno 6 y por tanto también empieza la cuenta atrás. El operador S1 logra de nuevo contener la herida (el curso de primeros auxilios de las Fuerzas Especiales parece muy efectivo, jajaja), los SEAL son tipos muy duros. El operador avanza por el callejón y se posiciona cubriendo uno de los callejones para cubrir la retaguardia del grupo.

S2 (Granadero y AT4) y S4 (sniper) acceden a las escaleras de emergencia y ambos suben a la primera planta.

El soldado con PKP de la farmacia asoma por la puerta trasera del local y pilla de espaldas al líder SEAL que cae herido de nuevo. Desde el rellano de la escalera de incendios, el francotirador hace uso de su carabina M4 y hiere al ruso de la PKP que se retira al interior de la farmacia.

El operador S3 recibe disparos desde la azotea de enfrente… hay un francotirador al acecho.

TURNO 7

Esta vez S1 es incapaz de asistirse a sí mismo, las heridas precisan de ayuda de otro operador. S2 accede a las oficinas del primer piso y escoge una ventana para tener una buena posición de tiro.

El sniper ruso mantiene bajo fuego al operador S3, por lo tanto S3 decide retirarse y de esta forma ayudar a su líder que necesita ayuda médica.

S4 accede a la azotea y se presagia un interesante duelo de francotiradores en el próximo turno.

TURNO 8

La partida ya está decantada, quedan el turno actual y dos turnos más por lo que is imposible rescatar a los pilotos y llevarlos a zona segura. Pero aún así decidimos seguir jugando.

Durante este turno suceden cosas bastante interesantes que de haber sucedido antes igual podían haber cambiado el resultado de la partida.

El duelo de francotiradores se decantó hacia el lado americano. El sniper SEAL abatió al sniper ruso.

Por otro lado, lo más «espectacular» del turno fue cuando el operador S2 usó su LAW disparando desde el piso de oficinas. Instantes antes, la tripulación del BMP fue incapaz de detectar la amenaza que se ocultaba tras las ventanas por lo que no pudieron hacer nada. El impacto deja al BMP gravemente dañado, tanto que la tripulación debe abandonar el vehículo. El artillero y el comandante logran salir pero el conductor no tiene tanta suerte.

TURNO 9 y 10

Como la partida ya estaba decidida, el turno 9 fue más bien un ¿y si…?  Al final los pilotos no fueron rescatados por lo que ganaron los rusos a pesar de haber sufrida más bajas. En el turno 9, probé a cruzar la calle con el operador S3 pero no llegó vivo a la otra acera, recibió los impactos de una PKP.

La partida fue muy divertida y lo mejor de todo es que el tablero da muchas posibilidades. Ahora toca disfrutarlo ya sea con escaramuzas modernas, Zombicide o lo que sea.

Espero que os haya gustado!!!

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Tablero Modular Urbano: Edificio 3

El siguiente edificio es provisional… bueno, en realidad no es provisional, será para otro módulo, ya que los edificios son intercambiables entre los distintos módulos. Pero la idea era usar el hueco para la entrada a la estación de metro subterráneo. Pero antes de hacer la entrada de metro, me he puesto a trabajar en otros edificios.

Este módulo de edificios consta de dos edificios distintos. Uno de ellos de dos plantas, comprado a TT Combat. Un muy buen edificio de madera DM con mucho detalle. Estoy muy contento con la compra de este edificio. El otro edificio del módulo está en obras, jejeje. Se trata de dos forjados y 6 pilares. Todavía tengo que colocar un vallado alrededor del edificio en construcción. La caseta de obra es también de TTCombat. Seguramente haré más palets con ladrillos y montones de arena esparcidos por el edificio en construcción.

 

Y aquí un nuevo edificio, esta vez de Sarissa-Precision. Se trata de un edificio de apartamentos de dos alturas. La verdad es que el edificio está genial. Aún le falta mucho trabajo de pintura, pero creo que quedará muy bien en la ciudad.

Al primer piso se accede por las escaleras que están en el lateral. Además, cada uno de los cuatro apartamentos cuenta con dos habitaciones, la principal y una más pequeña. El pasillo del primer piso es perfecto para controlar la calle desde una posición elevada. Estoy muy contento con esta nueva adquisición.

 

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Tablero Modular Urbano: Edificio 2 terminado

Doy por terminado el segundo edificio del tablero modular. Todavía faltan detalles, decoración interior, muebles y quiero colocar módulos de ventilación y conductos de aire acondicionado en la azotea porque veo demasiado espacio desaprovechado.

Por lo demás, el edificio está terminado. La estructura está finalizada y como ya he dicho sólo quedan retoques y detalles que iré haciendo poco a poco. Ahora toca centrarse en la siguiente «manzana» para terminar los dos primeros módulos.

Más tomas de los edificios y algunos detalles:

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