Tablero Modular Urbano: Playing

Ha llegado el momento de probar el Tablero Urbano. Será una pequeña escaramuza para ver la jugabilidad del tablero.

Intro:

Mediados de 2018. Tras varios años de guerra en Ukrania la situación se ha empeorado. Europa inicia un colosal proyecto de ingeniería para llevar gas del norte de África al norte de Europa y prescindir así del gas ruso. Casualmente, un accidente en una planta y un choque fortuito de un submarino ruso con los ductos que atraviesan el Mediterráneo paraliza el proyecto. La OTAN mando fuerzas de “paz” al este de Ukrania. Rusia manda más tropas a Donest y Lugansk. Al principio de 2018 se producen pequeños enfrentamientos entre tropas de la OTAN y tropas rusas que ambos bloques denuncian en la ONU.

Ambos bloques acuerdan defender sus intereses en Ukrania pero no llevar el conflicto más allá de Ukrania y se limita el uso de armas ante el temor de la Comunidad Internacional.

Septiembre de 2018. Tropas Delta realizan una incursión aérea en un barrio del sureste de Lugansk. Durante el descenso, un MH-6 es alcanzado en el rotor de cola por munición de pequeño calibre. El MH-6 trata de regresar a la base pero pierde el control mientras sobrevuela la ciudad y cae en un barrio controlado por el ejército ruso. Las tropas de la OTAN más cercanas al lugar de impacto es un grupo de operadores SEAL infiltrados en Lugansk marcando objetivos para los bombardeos selectivos.

Objetivos SEAL:

3 PV. Localizar el punto de impacto y colocar una carga de demolición (miniatura equipada con carga de demolición debe realizar una acción especial de colocación de carga de demolición durante su activación, para ello debe encontrarse a 3cm o menos de cualquier parte del MH-6 siniestrado).

2 PV. Localizar pilotos del MH-6.

5 PV. Por cada piloto llevado al punto de extracción.

Objetivos VDV:

3 PV. Por cada SEAL abatido.

5 PV. Por cada piloto que no alcance el punto de extracción.

REGLAS ESPECIALES DE LA MISIÓN

El jugador ruso elegirá una ubicación cerrada (habitación o sala) para cada uno de los dos pilotos sin que el otro jugador lo sepa.

Los pilotos no podrán ser activados por el jugador SEAL hasta que se cumplan las siguientes premisas:

  • Ninguna miniatura rusa a 10 cm o menos.
  • Ninguna miniatura rusa en la misma sala o habitación.
  • Al menos una miniatura SEAL en la misma sala o habitación.

Una vez se cumplen las anteriores premisas, el piloto formará escuadra con la miniatura SEAL que lo liberó.

Perfil de cada uno de los pilotos:

Iniciativa: 4 + 1D6

Defensa: 3

Liderazgo: 2

Entrenamiento: +0.

Equipo: Pistola.

1-pilotos

(Imagen de los dos pilotos capturados)

El jugador ruso no podrá designar como objetivo a un piloto hasta que no sea activado por el otro jugador.

FUERZAS ENFRENTADAS

VDV (Paracaidistas rusos)

2-russian-airborne

BMP-3
(R1) Squad Leader: AKS-74/UBGL + PM
(R2) IFV Driver/Mechanic: PM
(R3) IFV Gunner: AKSU-74

Fireteam 1
(R4) Senior Rifleman: AKS-74/UBGL
(R5) Rifleman: AKS-74 + RPG27
(R6) Rifleman: AKS-74 + RPG27

Fireteam 2
(R7) Grenadier: AKS-74/UBGL
(R8) Machine Gunner: PKP
(R9) Machine Gunner: PKP
(R10) Sniper: Dragunov

Todos llevan el nuevo uniforme Ratnik. Perdonarme porque a las miniaturas todavía les falta trabajo de pintura.

SEAL (Operadores de las Fuerzas Especiales)

3-seal

Operador 1 (S1): es el líder del equipo (el de la pistola), además de llevar el HK416 a la espalda, lleva cargas de demolición.

Operador 2 (S2): el de la gorra amarilla. Aunque la mini no lo representa, lleva un lanzagranadas incorporado a su M4, además de un AT4 a la espalda.

Operador 3 (S3): va armado con un M249 compact, además lleva un par de minas claymore, pistola, granadas frag, …

Operador 4 (S4): el sniper. Lleva un RSASS, pistola y un M4 para el combate cercano.

DESPLIEGUE

Un extremo del tablero es el punto de inserción de las tropas americanas. Se supone que los SEAL se han abierto camino sigilosamente hasta alcanzar esa zona. La partida empieza en este punto, en el instante en el que los SEAL se encuentran a una manzana del punto de impacto del helicóptero.

Las fuerzas rusas deben abarcar el máximo espacio posible en su despliegue para cubrir el terreno y evitar un rápido acceso de los americanos al punto de impacto. El jugador ruso decide dividir la escuadra de paracaidistas en dos equipos. Además, decide desvincular del segundo equipo al especialista (sniper).

Y ahora unas imágenes del campo de batalla:

COMENTARIOS ANTES DE LA PARTIDA

Americanos: La estrategia en mi caso (SEAL) es sencilla, avanzar lo más rápido posible hasta el helicóptero. Colocar el explosivo y con suerte, tomar el edificio del cartel publicitario. Seguramente mi colega haya escondido allí a los pilotos. Sinceramente, no creo que vaya a ganar la partida, pero que no se diga que no lo he intentado.

Rusos: Mis tropas no tienen la habilidad ni el equipo individual de los SEAL, pero eso lo suplo con creces con la superioridad numérica y el BMP. Mi idea es utilizar el equipo de maniobra de fusileros para entorpecer el avance de los SEAL, si les consiguen retrasar dos o tres turnos ya habrán cumplido. El BMP impone mucho, pero la verdad es que en un combate urbano con tantos callejones será fácil que lo dejen fuera de combate, así que lo mejor creo que será dejarlo quieto en una esquina y a ver quién se atreve a asomarse.

TURNO 1

Los operadores corren y giran por la calle en dirección al lugar de impacto del MH-6. El sniper ruso no se percata del avance de los SEAL al final de la calle. Era difícil localizar a los SEAL a tanta distancia, pero no imposible. En este caso, el jugador SEAL aguanta la respiración y respira aliviado cuando el dado del sniper marca un resultado insuficiente para detectarles.

Mientras, el BMP3 mantiene la posición a la espera. El equipo de apoyo (R7, R8 y R9) avanza y toma posiciones en su flanco.

El equipo de maniobra (R4, R5 y R6, sargento + 2 fusileros) avanzan por el callejón hasta el patio interior del edificio amarillo.

Termina el primer turno. Los rusos están tomando posiciones abarcando mucho espacio, por un flanco el equipo de apoyo con las PKP, por el centro el equipo de maniobra, y en el otro flanco aguarda el BMP. Los americanos avanzan rápido hacia el helicóptero.

TURNO 2

El jugador SEAL decide dividir sus fuerzas en dos pequeñas escuadras. Por un lado el líder y el sniper, y por otro lado el operador S3 con el M249 corto y el operador S2 con el M4+lanzagranadas.

Gracias a una mayor iniciativa, el grupo del líder SEAL se activa en primer lugar. Los dos operadores corren en dirección a la otra esquina de la calle. En su trayectoria pasan por delante del callejón y el fusilero R5 se alerta al paso de dos sombras… El paracaidista ruso aprieta el gatillo de su AKS-74 pero no logra acertar sobre los SEAL. Al disparar revela la posición de su escuadra. El ruido alerta a todos y se acaba la infiltración sigilosa de las Fuerzas Especiales.

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El BMP mantiene la posición un turno más. El sniper ruso recoge su Dragunov alertado por los disparos del AK y cambia su posición en la azotea.

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Los operadores S2 y S3 avanzan hacia el callejón para dar apoyo a sus compañeros.

El soldado de mayor rango de la escuadra de apoyo decide dejar a R8 con su PKP aguardando en la esquina de la farmacia. Los otros dos soldados (R7 y R9) avanzan hacia el sonido de los disparos.

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S2, a través del ventanal logra divisar la nueva amenaza que se acerca por la calle y aprieta el gatillo de su M4. R9 recibe un impacto, pero su chaleco evita la desgracia (los SEAL llevan silenciadores en sus armas, con ello ganan sigilo pero pierden en poder de penetración).

Los rusos del patio interior cruzan disparos con S1. En el tiroteo S1 resulta impactado y herido a pesar de su mejor habilidad y la cobertura del coche. En la acción, R5 también resulta herido.

Los americanos tienen problemas y no pinta nada bien para ellos. Los rusos están mejor posicionados.

TURNO 3

S1 logra estabilizar su herida, pero acumula 6 puntos de “conmoción”. Por suerte para el jugador SEAL, S1 logra sobreponerse a la situación de estrés de combate con una buena tirada en el test, que sin ser perfecta, reduce los tokens de conmoción a solamente 1.

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S1 y S4 toman posiciones junto a la esquina del edificio. Desde su posición, S4 tiene contacto visual con los restos del MH-6. El BMP-3 no alcanza a ver a los operadores en la esquina del edificio conforme estos se posicionan. Sin embargo, durante su activación, el comandante del vehículo localiza a los operadores tras la esquina y pasa las órdenes al artillero.

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El BMP-3 usa su cañón automático de 30mm. No logra un impacto directo en el operador S4. Eso no impide que S4 acumule puntos de conmoción.

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Por otro lado, los otros operadores tratan de neutralizar la amenaza de los paracaidistas que están en el patio interior. Para ello, S3 decide lanzar una granada de fragmentación. R4 reacciona lanzándose cuerpo a tierra, pero R6 no reacciona a tiempo. El fusilero R6 muere por la explosión. Las protecciones antifragmentación de R4 evitan una mayor carnicería. El fusilero R7 está fuera de la plantilla pero aún así se encuentra dentro del radio de acción de la granada. R7 evita las nefastas consecuencias de la explosión gracias a su cobertura y la suerte.

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El soldado R9 con la PKP sigue en estado de conmoción a pesar de ser un paracaidista ruso. Los dados a veces no acompañan. R7 y R9 mantienen posiciones.

El equipo de maniobra ha sufrido un gran golpe tras la muerte del fusilero R6. R7 logra estabilizar su herida y se sobrepone a la situación. R5 hace lo propio pero no con tanta solvencia. Para evitar males mayores, mantienen una actitud defensiva. Un intercambio de disparos con la M429 del SEAL no sería muy prudente en el estado en el que se encuentran tras la conmoción de la granada y la pérdida reciente de un compañero.

Aunque las tropas rusas han perdido a un paracaidista, la situación general es muy favorable para ellos. Los SEAL todavía no han logrado ninguno de sus objetivos y el tiempo no juega a favor de los americanos. Ahora mismo los SEAL se encuentran estancados, por un lado tienen al BMP al acecho y por otro lado los paracaidistas se les vienen encima.

TURNO 4

Empieza el turno 4 y los SEAL siguen sin poder avanzar. El líder del grupo de operadores supera la situación de estrés. S4 (sniper), aunque se repone, no lo hace al 100% por lo que se retira a una posición más segura fuera del actual alcance del BMP-3. El operador S1, haciendo gala de su condición de líder, decide sacrificarse por la misión y avanza hacia el MH-6. S1 alcanza el fuselaje del maltrecho helicóptero en una carrera bajo el fuego del BMP. El líder SEAL comprueba que no hay pilotos y coloca las cargas de demolición logrando de esta manera 3 Puntos de Victoria. Aún así la partida está claramente a favor de las fuerzas rusas por el momento.

El sniper ruso vuelve a cambiar de ubicación en la azotea. Desde su posición abarca gran parte del campo de batalla, pero los operadores no se exponen a su campo de tiro.

El BMP satura de plomo los restos del MH-6, pero S1 está a cubierto tras los restos del fuselaje.

El operador S2 se acerca al callejón para dar cobertura a S3. El operador S3 (M429) entra dentro del callejón  con la intención de limpiarlo de enemigos y terminar el trabajo de la granada. La acción termina en unos instantes con un paracaidista herido y el paracaidista restante y el operador casi ilesos.

El grupo de apoyo ruso (Granadero y PKP) avanza hasta la esquina de la calle.

Le toca el turno de activación al grupo de maniobra, los fusileros R4 y R6. El fusilero R6 está herido y no logra estabilizar su herida, por lo que requiere asistencia médica y no podrá hacer nada este turno salvo pedir auxilio. El fusilero al mando (R4 con AKS-74 + UBGL) acumula mucho estrés de combate… y obtiene el peor resultado posible en el test, por lo que deja caer su fusil y levanta las manos en señal de rendición ante el operador SEAL S3.

Los rusos han sufrido un duro golpe. El grupo de maniobra está fuera de combate y los SEAL han logrado parte de su objetivo colocando los explosivos en los restos del helicóptero abatido. Sin embargo los pilotos siguen prisioneros por lo que de momento la partida sigue estando a favor de los paracaidistas rusos.

TURNO 5

El operador S1 activa las cargas y corre hacia el BMP para luego girar y meterse en el callejón… sin embargo la hazaña le cuesta cara y recibe un impacto del sniper ruso. DEsde la azotea, el sniper aprieta el gatillo de su Dragunov y derriba al SEAL. Por suerte no resulta una herida mortal pero ya acumula demasiadas y le supondrá serias restricciones.

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El resto de operadores acceden al patio interior y los callejones. S3 acaba con el sufrimiento del fusilero herido.

Los paracaidistas con PKP y el granadero se mueven en por el flanco. Uno de ellos entra dentro de la farmacia.

 

TURNO 6

Empieza el turno 6 y por tanto también empieza la cuenta atrás. El operador S1 logra de nuevo contener la herida (el curso de primeros auxilios de las Fuerzas Especiales parece muy efectivo, jajaja), los SEAL son tipos muy duros. El operador avanza por el callejón y se posiciona cubriendo uno de los callejones para cubrir la retaguardia del grupo.

S2 (Granadero y AT4) y S4 (sniper) acceden a las escaleras de emergencia y ambos suben a la primera planta.

El soldado con PKP de la farmacia asoma por la puerta trasera del local y pilla de espaldas al líder SEAL que cae herido de nuevo. Desde el rellano de la escalera de incendios, el francotirador hace uso de su carabina M4 y hiere al ruso de la PKP que se retira al interior de la farmacia.

El operador S3 recibe disparos desde la azotea de enfrente… hay un francotirador al acecho.

TURNO 7

Esta vez S1 es incapaz de asistirse a sí mismo, las heridas precisan de ayuda de otro operador. S2 accede a las oficinas del primer piso y escoge una ventana para tener una buena posición de tiro.

El sniper ruso mantiene bajo fuego al operador S3, por lo tanto S3 decide retirarse y de esta forma ayudar a su líder que necesita ayuda médica.

S4 accede a la azotea y se presagia un interesante duelo de francotiradores en el próximo turno.

TURNO 8

La partida ya está decantada, quedan el turno actual y dos turnos más por lo que is imposible rescatar a los pilotos y llevarlos a zona segura. Pero aún así decidimos seguir jugando.

Durante este turno suceden cosas bastante interesantes que de haber sucedido antes igual podían haber cambiado el resultado de la partida.

El duelo de francotiradores se decantó hacia el lado americano. El sniper SEAL abatió al sniper ruso.

Por otro lado, lo más “espectacular” del turno fue cuando el operador S2 usó su LAW disparando desde el piso de oficinas. Instantes antes, la tripulación del BMP fue incapaz de detectar la amenaza que se ocultaba tras las ventanas por lo que no pudieron hacer nada. El impacto deja al BMP gravemente dañado, tanto que la tripulación debe abandonar el vehículo. El artillero y el comandante logran salir pero el conductor no tiene tanta suerte.

TURNO 9 y 10

Como la partida ya estaba decidida, el turno 9 fue más bien un ¿y si…?  Al final los pilotos no fueron rescatados por lo que ganaron los rusos a pesar de haber sufrida más bajas. En el turno 9, probé a cruzar la calle con el operador S3 pero no llegó vivo a la otra acera, recibió los impactos de una PKP.

La partida fue muy divertida y lo mejor de todo es que el tablero da muchas posibilidades. Ahora toca disfrutarlo ya sea con escaramuzas modernas, Zombicide o lo que sea.

Espero que os haya gustado!!!

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Tablero Modular Urbano: Edificio 3

El siguiente edificio es provisional… bueno, en realidad no es provisional, será para otro módulo, ya que los edificios son intercambiables entre los distintos módulos. Pero la idea era usar el hueco para la entrada a la estación de metro subterráneo. Pero antes de hacer la entrada de metro, me he puesto a trabajar en otros edificios.

Este módulo de edificios consta de dos edificios distintos. Uno de ellos de dos plantas, comprado a TT Combat. Un muy buen edificio de madera DM con mucho detalle. Estoy muy contento con la compra de este edificio. El otro edificio del módulo está en obras, jejeje. Se trata de dos forjados y 6 pilares. Todavía tengo que colocar un vallado alrededor del edificio en construcción. La caseta de obra es también de TTCombat. Seguramente haré más palets con ladrillos y montones de arena esparcidos por el edificio en construcción.

 

Y aquí un nuevo edificio, esta vez de Sarissa-Precision. Se trata de un edificio de apartamentos de dos alturas. La verdad es que el edificio está genial. Aún le falta mucho trabajo de pintura, pero creo que quedará muy bien en la ciudad.

Al primer piso se accede por las escaleras que están en el lateral. Además, cada uno de los cuatro apartamentos cuenta con dos habitaciones, la principal y una más pequeña. El pasillo del primer piso es perfecto para controlar la calle desde una posición elevada. Estoy muy contento con esta nueva adquisición.

 

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Tablero Modular Urbano: Edificio 2 terminado

Doy por terminado el segundo edificio del tablero modular. Todavía faltan detalles, decoración interior, muebles y quiero colocar módulos de ventilación y conductos de aire acondicionado en la azotea porque veo demasiado espacio desaprovechado.

Por lo demás, el edificio está terminado. La estructura está finalizada y como ya he dicho sólo quedan retoques y detalles que iré haciendo poco a poco. Ahora toca centrarse en la siguiente “manzana” para terminar los dos primeros módulos.

Más tomas de los edificios y algunos detalles:

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Tablero Modular Urbano: Work in Progress

Un vídeo del estado actual del tablero:

 

He aprovechado una vieja maqueta de un MH-6 escala 1:48 para darle un toque más visual al tablero. El elemento de escenografía representa un MH-6 siniestrado contra un edificio. En la vida real, dudo mucho que el helicóptero fuese capaz de romper de esa manera el forjado del edificio, pero bueno, me he permitido esa licencia.

El helicóptero será una pieza de escenografía que se podrá quitar o no según los requerimientos de la partida.

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Todavía queda mucho por hacer…

 

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Tablero Modular Urbano: Oficinas

Aprovechando Halloween, he retomado el Tablero Modular Urbano recordando esa partida de Zombicide 3D que tenemos pendiente…

La primera planta del segundo edificio estará destinada a oficinas. Esto me ahorrará mucho trabajo de particiones interiores, ya que la planta será casi diáfana. Cuando entre en detalles haré separadores en forma de mamparas y escritorios de oficina por toda la planta.

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Esta es la vista general de cómo están quedando los dos primeros módulos.

Como ya dije, este edificio central, además de tener un patio interior al que se acceden por tres callejones, el edificio cuenta con dos escaleras situadas en sitios distintos. La escalera principal tiene su acceso en la calle, mientras que la escalera de incendios está situada en el patio interior. Estas dos escaleras creo que darán mucho juego, permitiendo dos rutas de salida/entrada al edificio (una oportunidad si te ves rodeado de zombies, jejeje).

Las oficinas cuentan con muchas ventanas desde las que apuntar a las calles.

El suelo simula un suelo enmoquetado.

Además, me he decidido finalmente por incluir “desperfectos” en los edificios. No quería ruinas. Mi idea es simular los días iniciales de un combate urbano, sin que la ciudad haya sido arrasada, es decir, cristales rotos, algunos agujeros de bala, tiendas saqueadas y marcas de alguna que otra explosión. Esto bien se podría parecer a una ciudad invadida por zombies o a una ciudad en sus primeros días de combates… no quiero una Stalingrado.

Por eso he “roto” la esquina de este balcón, como si hubiera un francotirador y alguien lo localizó y le disparó con un RPG o algo parecido.

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La imagen no es muy nítida, pero he simulado pequeños desperfectos en el forjado, dejando la armadura al aire, y escombros en el balcón, con algunas losetas desprendidas y levantadas del piso. Colocaré también un poco de escombro en la calle, pero esos detalles los dejo para más adelante.

En estas imágenes se ven las particiones de las primeras plantas y de las plantas bajas.

El interior del bar…

Saludos!!!

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Tablero Modular Urbano: Edificio 2

Después de varios meses parado (he estado varios meses en USA) vuelvo a la carga con más avances en el tablero modular urbano.

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El Edificio 2 será mucho más “jugable” que el primer edificio. La idea inicial es que disponga de un patio de luces interior al cual se puede acceder desde varios callejones y puertas traseras de los locales. Este diseño arquitectónico permitirá a las miniaturas tomar “atajos” entre una calle y otra, o planear emboscadas… las posibilidades son muchas.

He terminado también algunos detalles del primer edificio:

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Unos elementos decorativos al bar que le dan mucho más realismo ¿Dónde están los zombies? jajaja.

 

La planta baja del edificio 2 cuenta con una farmacia en una de las esquinas, una sucursal bancaria en otra esquina )hay un detalle de cajero automático en una pared. Y el resto son pequeños comercios. Además está el patio de acceso a las viviendas de los pisos superiores (las escaleras). Habrá unas escaleras metálicas de emergencia en el patio de luces interior. De esta forma habrán dos posibles accesos/salidas para las miniaturas, las escaleras principales que dan a la calle y las de emergencia en el patio de luces… mucho más juego!!! ¿Salida de emergencia para francotiradores en apuros?

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Esta es la vista del “forjado” del primer piso. Todavía falta mucho trabajo de tabiquería, jejeje.

Espero que os esté gustando el resultado!!!

Aquí algunas fotos “escénicas”.

 

Pequeños avances en el patio de luces, con la escalera de incendios:

Además he podido terminar parte de la fachada del primer piso:

 

Espero que os guste como está quedando!!!

 

 

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Gaming

Sábado de partida. Aprovechando el buen tiempo hemos sacado el tablero a la terraza, jejeje.

Esta vez quería probar un par de cosas nuevas (minas claymore y el nuevo sistema de acciones que me propuso Mendoza).

La misión que nos tocó jugar era “Emboscada”. En esta misión las tropas con menos efectivos son las que sufren la emboscada, en nuestro caso los operadores SEAL son emboscados por fuerzas talibanes. Los SEAL tendrán que salir por el lado opuesto de la mesa de juego evitando en lo posible sufrir bajas.

Despliegue:

Los operadores de las fuerzas especiales despliegan en un extremo de la mesa.

Los talibanes despliegan en los laterales y en el lado opuesto a los yankis. Dos grupos de 5 talibanes (4 armados con AK-47 y 1 con RPG) en cada uno de los laterales, además un francotirador despliega junto con uno de estos grupos. El líder de los talibanes y un talibán armado con una LMG despliegan en el mercado, justo en el lado opuesto de los SEAL, por donde los americanos tendrán que salir de la mesa para cumplir su misión.

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Foto de la mesa en la terraza antes de que empezara la batalla.

Uno de los especialistas de los SEAL es un Recon, por lo que antes de empezar la misión y una vez todas las tropas han sido desplegadas, esta miniatura puede realizar un movimiento de avanzada siempre y cuando no entre en contacto con ninguna miniatura enemiga y no se encuentre en línea de visión de un enemigo a menos de 20cm.

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La imagen de arriba corresponde al operador infiltrándose en las líneas enemigas.

Comienza la partida!!!

Comienzan los primeros intercambios de disparos sin consecuencias graves. Los talibanes se apresuran tomando posiciones tratando de cerrar el paso a los SEAL. Por su parte, los operadores de élite avanzan hacia los callejones para ganar zonas de cobertura.

Comienzan a haber bajas en el lado talibán, y los SEAL sufren sus primeras heridas.

Los SEAL se quedan un poco “atascados” en los callejones. A pesar de sus mejores atributos para el combate, la suerte no está de su lado y a penas logran avanzar, la oposición enemiga es muy férrea. El artificiero coloca de forma estratégica sus dos minas claymore de forma que uno de los callejones queda “cubierto” y así los operadores se centran en abrirse camino por otro lado sabiendo que sus espaldas están relativamente cubiertas por las minas… sin embargo el tiempo se les viene encima. A penas les queda tiempo para salir de la aldea…

Finalmente, los SEAL sufren una baja, los supervivientes ya acumulan muchas heridas encima y su avance se hace muy lento por lo que se cumple el tiempo para esta misión y ninguno de los operadores ha logrado alcanzar la “salida” de la mesa de juego. Misión fallida para los SEAL.

 

 

 

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